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媒體評:網絡游戲"贏未來"需優化內容設計

?來源:網絡整理 ?? 發布時間:2019-03-28

(原標題:網絡游戲“贏未來”需優化內容設計)

媒體評:網絡游戲贏未來需優化內容設計


(圖片來源:南方網)

近期的熱搜榜上,“LOL中國代表隊”占據突出位置。之前,這款中文名叫英雄聯盟的網絡游戲登上了亞運會的舞臺,網游愛好者們為之一振。英雄聯盟作為網絡游戲的爆款產品,從2009年發行開始,一直在全世界范圍刮起電競風潮。這次,很多玩家都在關心哪些選手會代表中國去參加英雄聯盟的第一屆亞運會,高熱度的互動,也順帶把網絡游戲再次帶入公眾討論的視野。

作為在中國擁有粉絲無數的舶來品游戲,英雄聯盟無疑是具有研究網絡游戲的標本意義。和《哈利波特》《指環王》等經典影視作品一樣,作為一款充滿魔幻主義色彩的游戲,英雄聯盟高度尊崇西方本土的文化精髓,比較扎實的內容制作,讓它的追隨者眾多。反觀國內的某些爆款網絡手游,卻連李白和荊軻都能搞混,其中的高下,已是不言自明。

玩網絡游戲是很多青少年群體日常生活的一部分,它需要耗費大量的時間,但一盤游戲打下來,要問游戲者有什么收獲,恐怕很難回答?!皼]有明爭暗斗,沒有勾心斗角,網絡游戲帶來純粹的快樂”,這樣的游戲宣言,被多少人奉為圭臬,它也是游戲推廣商一以貫之的部落文化。但殊不知,游戲把青少年玩家的時間和空間延長,未諳世事的他們在游戲中體驗著另一個空間的生活,但如果一旦被網絡游戲所產生的感官愉悅所占據主導,甚至原本的歷史都被解構,也就意味著青少年在游戲中得到知識的權利同時間一起被剝奪。這顯然是一件需要嚴肅對待的事情。

現階段,青少年玩家們本身并沒有太多選擇性,市面上看起來網絡游戲滿天飛,處在相當繁榮的狀態,但仔細去看,真正被推廣的所謂爆款游戲,其實并不多。在它們背后,站著各自為陣的游戲代理商,而為了更快地變現紅利,代理商們會更加青睞那些內容偏向刺激和誘惑的游戲。但多家代理商共同扎堆“大熱”游戲,卻也暴露諸多業界短板——都去賺爆款的快錢,但對網絡游戲更高質量內容的追求,反倒成為一種“敬而遠之”。

這也是網絡游戲人人喊打的原因之一:你不帶商量地把青少年們攬入懷中,卻只負責屏幕上的“抓眼”,內容的“入腦”“走心”則處于次要考慮甚至不考慮的位置。如果社會輿論開始責問,就干脆搬出“技術無罪論”。誠然,“古羅馬斗技場式廝殺”的游戲內容,的確會讓下載量保持高企的狀態,但一味地把寶壓在這方面,那企業所必備的社會責任,又到何處說?

網絡游戲“贏未來”需優化內容設計,這是大勢所趨?!稇鹄?》《湄公河行動》加入愛國元素,《大海魚棠》融入莊子意境,都受到了青少年的高度追捧。這就證明,正能量和知識等內容的融合,并非和大眾快消品格格不入。相反,把寓教于樂的環節“植入”到網絡游戲中,或許恰恰因為“我們不一樣”,反而更易得到大眾的認可點贊和廣泛參與。但這種“吃螃蟹”,現在看來還是少數。

內容為王,是多少網游從業者的座右銘,但對它的檢閱,不能全部交給市場,不能任由這方面的“市場失靈”。爆款網游并非是精品網游,區別在于,后者顯然有著更多著眼于青少年關懷和社會建設的內容設計?,F在倒不是沒有先行者,國內包括網易、騰訊等游戲廠家,在科普、教育、文化和親子等領域,都在開發多款功能游戲,以饗玩家。但這些功能游戲,還僅僅是小眾,且現階段還沒享受到廠家的頭部資源。

網絡游戲要想贏得未來,優化內容設計是社會效益和經濟效益相統一的最佳選擇。有需求,即意味著有市場擴大的潛在空間,方向已有、坐標已定,網絡游戲更好的發展值得期待。

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